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Meister der Massen – Das Add-on Crowd-Master für Blender verspricht Node-basierte Crowd-Simulation.

Crowdmaster. Meister der Massen- Artikel in Digital Production 1706

In Sachen Crowd Simulation bietet Blender an Bordmitteln eigentlich nur die BOID-Partikelsimulation. Diese ist aber weder sonderlich intuitiv, noch dediziert auf Crowd Simulation ausgelegt. Mit “CrowdMaster” springt hier ein Add-on in die Bresche, das erfreulicherweise nicht über den Blender Market verkauft wird, sondern frei zum Download erhältlich ist.

CrowdMaster ist das Ergebnis der Zusammenarbeit von Peter Noble und John Roper. Beide wünschten sich einen Crowd Simulator für Blender und begannen unabhängig voneinander mit der Entwicklung. Als sie bemerkten, dass beide das gleiche Ziel verfolgten, legten sie ihre Arbeit zusammen. Kurze Zeit später stieß Andrew Buttery dazu. Seither bilden die drei das Kernteam hinter CrowdMaster. Open Source-typisch kommt dazu noch eine Reihe gelegentlicher Unterstützer.

digital production crowmaster
Verkehrsmeister – Mit CrowdMaster lässt sich auch Verkehr simulieren.

Agenten-Tätigkeit

Wer mit CrowdMaster arbeiten will, braucht zunächst einen oder mehrere Agenten. Dabei handelt es sich strenggenommen einfach nur um ein Blender-Objekt. Sprich der Default-Cube kann auch als Agent herhalten. Wenn man aber aus dem Vollen schöpfen will, sollte es schon ein Character mit Armature und mehreren Actions sein.

Platzieren und Simulieren

Der Workflow in CrowdMaster ist zweigeteilt: Platzieren bzw. Generieren und Simulieren. Im ersten Schritt werden die Agenten in der Szene verteilt bzw. platziert. Dadurch erhalten sie ihre Startposition. Die Generation der Agenten wird dabei über ein Node-Netzwerk gesteuert, das Optionen wie die Definition eines Bodens, verschiedene Formen von Zufall etc. bereithält. Für manche Einsatzzwecke wie z.B. Standbilder reicht das bereits.

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Generieren – Der Node-Tree aus den Beispieldateien zur Generierung von Verkehrs-Agenten anhand zweier Kurven. Oben: Node-Tree. Unten: Ergebnis.

Wünscht man hingegen eine Animation, so muss man auch den nächsten Schritt durchführen: Die Simulation. Die beiden Schritte sind voneinander getrennt und nach der Generation der Agenten muss die Datei gespeichert werden, bevor deren Bewegung simuliert werden kann. Die Trennung geht so weit, dass die Simulation in einem komplett eigenen Node-Tree ausgelagert ist. Hier baut man quasi das Gehirn der Agenten. Von der Bedienung her sieht das dann so aus, dass der Name des Node Trees mit dem Namen übereinstimmen muss, den man dem Agenten im Feld “Brain Type” zugewiesen hat. Jeder Agent erhält als Gehirn also einen Simulations-Node-Tree. Im Blender-Sinn handelt es sich hierbei um eine echte Simulation, da das Ergebnis eines Frames vom vorhergehenden Frame abhängt. Augenscheinlicher wird das, wenn man Ereignisse bzw. Events in die Simulation mit einbezieht. Momentan stehen allerdings nur Kollisionen über das Volume-Event und Zeitpunkte bzw. -fenster zur Auswahl.

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Simulieren – Der Node-Tree aus den Beispieldateien zur Simulation einer Verkehrs-Situation mit den oben generierten Agenten. Meistens ist die Simulation komplexer als die Generation.

Fazit

Mit dem CrowdMaster-Add-on ist endlich eine echte Crowd-Simulation für Blender verfügbar. Allerdings sind die Möglichkeiten noch ein wenig rudimentär. Vor allem im Simulations-Teil von CrowdMaster ist man momentan noch gezwungen, eine Logik aus Basis-Blöcken zusammenzusetzen. Für die Zukunft haben die Autoren sich aber noch einiges vorgenommen, was auch der Bedienbarkeit zu Gute kommen sollte. Aber auch in seiner jetzigen Form wird Crowd-Master schon von Studios kommerziell eingesetzt.

 

Dieser Artikel erschien im Magazin Digital Production, Ausgabe 1706. Herunterladen können Sie ihn hier als PDF.


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