Blog DE

Nicht alles das wir machen dreht sich um Tutorials - hier erfahrt ihr den Rest.

blender

Blender 3.0 mit CyclesX, Asset Manager und Geometry Nodes- Artikel in Digital Production 2202

Mit Blender 3.0 beginnt ein neuer Release-Zyklus, weshalb wieder einige größere Änderungen aufgenommen wurden. Zu den Highlights gehören der lang ersehnte Asset Manager und das Rewrite der Path Tracing Render­ Engine Cycles als CyclesX, mit der RTX-Karten von Nvidia endlich so richtig ausgereizt werden. Außerdem funktioniert sie wieder auf AMD-Karten der neuesten Generation. Die Geometry Nodes haben ebenfalls ein riesiges Update erhalten. Sie verhalten sich jetzt endlich ähnlich wie sonstige Nodesysteme in Blender und können mit mehr als 100 neuen Nodes deutlich mehr Funktionalität abbilden. Aber das ist noch nicht alles, denn Neuigkeiten gibt es an fast allen Ecken und Enden.

blender community

The Power of the Blender Community- Artikel in Digital Production 2002

Gleb Alexandrov ist in der Blender Community kein unbeschriebenes Blatt. Der Youtube-Kanal seiner Tutorial-Seite Creative Shrimp hat mehr als 100.000 Abonnenten, und auch auf Facebook und Twitter ist er präsent. Irgendwann stellte er auf Twitter die Frage, ob jemand in Blender den „Krakatoa Look“ für Weltraumnebel erreicht hätte.

Extremely Extendable Virtual Environment Engine (Eevee)- Artikel in Digital Production 2002

Einer der großen Hingucker von Blender 2.8x ist definitiv die echtzeitfähige OpenGL-Render-Engine Eevee. Sie hat den schon arg in die Jahre gekommenen Blender Internal Renderer beerbt, welcher sich nach vielen treuen Jahren aus Blender verabschiedet hat. Eevee basiert wie Cycles auf dem PBR-Workflow mit Node-Interface und dient als Basis für den neuen Blender-Workflow, bei dem man zwischen Eevee und Cycles hin- und herschalten kann. Damit wird es auch möglich, lange in Echtzeit zu arbeiten und erst beim letzten Feinschliff auf Cycles zu wechseln. Oder auf das letzte Quäntchen Realismus zu verzichten und ein Projekt komplett in Eevee zu realisieren.

blender mantaflow

Ein Mantaeis in Blender 2.93- Artikel in Digital Production 2105

Der verregnete Sommer will uns einfach kein Wetter gönnen, bei dem wir mit einem Softeis im Park sitzen und genießen können. Dann machen wir unser Eis doch einfach virtuell selbst in Blender. Das hat auch den Vorteil, dass wir es an jedem beliebigen Ort auf der Welt platzieren können. Z.B. in Venedig am Meer bei Sonnenuntergang.

digital production, blender development foundation headquarters

Das Blender-Ökosystem- Artikel in Digital Production 1906

Es ist schon merkwürdig, dass in einem Umfeld, in dem Programme schon mal mit fünf- bis zehntausend Euro zu Buche schlagen, einer der Player eine Open-Source-Software ist, die obendrein auch noch kostenlos zum Herunterladen angeboten wird. Irgendetwas stimmt da nicht. Wer sind die Hintermänner?

Blender 2.8 UI – Overlays, Collections, Workbench Engine und Workspaces- Artikel in Digital Production 1903

Wie in Ausgabe 02 :19 bereits angedeutet, wird Blender 2.8 vom Interface her generalüberholt. Vieles davon wurde überhaupt erst möglich bzw. sinnvoll, weil die Entwickler auch Teile des Fundaments umgebaut und erneuert haben. Damit sind viele alte Beschränkungen weggefallen, die bei Nutzern anderer Programme gerne Kopfschütteln hervorgerufen haben, wie z.B. die Limitierung auf 20 Layer.

blender osl

Mehr als nur Shading – Was mit OSL alles möglich ist- Artikel in Digital Production 1904

Fast jede große Render Engine, die auf Path Tracing basiert – dazu gehören z.B. Arnold und Cycles –, unterstützt inzwischen auch die Open Shading Language (OSL – Artikel in DP 04:18) für die Definition von Shadern und prozeduralen Materialien. Bei Image Engine wird OSL aber für deutlich mehr als den ursprünglichen Einsatzzweck verwendet, z.B. für Compositing, die Generierung von Volumen via OpenVBD oder zur prozeduralen Modellierung und Animation.

cycles scattr

Scattr- Texturen verstreuen in Blender- Artikel in Digital Production 1902

Mit Scattr können Texturen auf Objekten verteilt oder besser verstreut werden. Denn die Platzierung lässt sich auf vielfältige Weise beeinflussen und mit Zufall versehen. Dabei können sich die Texturen auch überschneiden und stapeln.