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Splash Screen: Der Splash Screen von Blender 3.6 entstammt diesmal den „Pet Projects“ der Blender Animation Studios Amsterdam.

Performance durch die Bank in Blender 3.6 LTS- Artikel in Digital Production 2304

Blender 3.6 ist das letzte Release vor dem großen Sprung auf 4.0 und wieder mit Long Term Support (LTS). Wichtige Arbeiten am Unterbau wurden fortgeführt, sodass über nahezu alle Bereiche hinweg ein Sprung in der Performance spürbar ist. Andere Bereiche wie der Viewport Compositor wurden vervollständigt und Cycles unterstützt jetzt deutlich mehr Hardware. Das heißt aber nicht, dass die Entwickler an neuen Features gespart hätten. So können die Geometry Nodes jetzt endlich auch Simulationen, der Video Sequence Editor hat ein neues Retiming Tool bekommen und es gibt noch vieles mehr zu entdecken.

Simulation Nodes

Die Blender-Gemeinschaft hat über ein Jahrzehnt lang sehnsüchtig darauf gewartet, dass das in die Jahre gekommene Partikelsystem auf eine moderne Grundlage gehoben wird. Mit der Einführung der simulationsfähigen Geometry Nodes in Blender 3.6 ist es nun endlich so weit.

Zustände

Der grundlegende Unterschied zwischen der bisherigen Arbeitsweise der Geometry Nodes und den neuen Simulationsfähigkeiten liegt darin, dass nun der Zugriff auf den Zustand im vorherigen Frame möglich ist. Bisher waren alle Frames unabhängig voneinander. Bei Simulationen wie Soft Bodies, Rigid Bodies, Cloth oder verschiedenen Flüssigkeiten hängt der Zustand in einem Frame jedoch von dem Geschehen im vorherigen Frame ab. Um auf diese Informationen zugreifen zu können, kann in den Geometry Nodes ein separater Simulationsbereich eingerichtet werden.

Partikel sind noch nicht alles

Diese kleine Änderung hat weitreichende Auswirkungen, da es nun möglich ist, eigene Partikelsimulationen mit Nodes zu erstellen oder beispielsweise eine Stoffsimulation durchzuführen. Zudem ist bereits rudimentäres Caching bzw. Baking möglich.

Wer ist der Nächste?

Die neue Node "Index of Nearest" liefert den Index des Elements zurück, das sich am nächsten befindet. Diese Funktion ist unter anderem für die Kollisionserkennung sehr nützlich. Auch in diesem Fall profitieren wieder nicht nur Partikelsysteme davon, sondern auch andere Formen der Simulation.

Subtypen

Im Spreadsheet Editor ist nun eine bessere Übersichtlichkeit gegeben, da die Normalen nicht mehr standardmäßig als Attribut angezeigt werden. Zudem können nun Untertypen für Ein- und Ausgabesockets definiert werden. Ein Float-Wert kann beispielsweise eine Gradangabe, eine Entfernung, einen Faktor oder einen Prozentsatz darstellen. Die Eingabefelder im Modifier sind entsprechend mit den passenden Einheiten und Formatierungen versehen. Dadurch werden die Animation Nodes besser in die Benutzeroberfläche von Blender integriert.

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Subtypes: Eine Auswahl der verfügbaren Subtypes für den Float-Datentyp. Im Modifier erscheinen die entsprechenden Einheiten wie Millisekunden, Meter oder Prozent und die dazugehörigen Eingabehilfen wie wie der zentrierte Factor-Slider bei Midlevel.

 

Performanceboost bei Geometry Nodes

Auch bei den Geometry Nodes wurde an vielen Stellen an der Performance geschraubt. Die Nodes "Instance on Points", "Instances to Points", "Points to Vertices" und "Mesh to Points" arbeiten jetzt bis zu zehnmal schneller. Allgemein wurden in Blender alle Operationen beschleunigt, bei denen Geometrie kopiert wird. Selbst in einfachen Situationen soll nun mindestens 25% Arbeitsspeicher eingespart werden. Das Verlinken und Entlinken vieler Objekte funktioniert nun sogar bis zu 50-mal schneller.

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Partikel mit Simulation Nodes: Mit der neuen Simulation Area in den Geometry Nodes ist es endlich möglich, ein nodebasiertes Partikelsystem zu erstellen. Oben im Bild das Ergebnis nach 345 Frames, unten das dazugehörige Nodesetup. Die Simulation passiert im weinrot hinterlegten Bereich im Node Editor.

 

Live Compositor

Der neue Echtzeit-Compositor im Viewport unterstützt jetzt Multilayer OpenEXR-Bilder, bikubische Interpolation, Masken, Denoising, Anti-Aliasing und Farbraumkonvertierungen. Bei der Ausgabe haben Viewer Nodes Vorrang vor Composite Nodes, wenn mehrere Nodes vorhanden sind. Zusätzlich wurde ein neuer Renderpass für den Viewport hinzugefügt, der die Transparenz anzeigt. Dieser funktioniert jedoch nur mit Materialien, die auf "Alpha Blend" eingestellt sind. Das angezeigte Ergebnis kann allerdings vom finalen Render abweichen, sobald Farbe ins Spiel kommt. Für die Zukunft ist geplant, auch die restlichen Alphamodi für Materialien zu unterstützen und auch bei farbiger Transparenz das korrekte Ergebnis anzuzeigen.

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Glare Node im Viewport Live Compositor: Da der Live Compositor im Viewport endlich um den „Fog Glow“-Effekt der Glare Node bereichert wurde, kann man jetzt auch in Cycles einen Vorschau-Bloom-Effekt im Viewport verpassen.

 

Dauer

In der Statusleiste können Sie nun die Dauer der Szene in Sekunden und Frames sowie das aktuelle Frame anzeigen lassen. Im Graph-Editor kann beim Erzeugen eines Keyframes nun die Beschränkung auf die aktive F-Curve festgelegt werden. Bisher war dies nur auf Kanalebene möglich. Beim Einfügen von Keyframes aus der Zwischenablage stehen Ihnen nun verschiedene Offset-Optionen zur Verfügung. Sie können beispielsweise auswählen, ob der erste Keyframe an der Cursor-Position beginnen und ob er zudem in der Y-Achse verschoben werden soll, damit die neue Animation exakt an der Stelle eingefügt wird, wo die bisherigen Keyframes aufhören.

Gaussian Smooth für Keyframes

Wer stark verrauschte Keyframes hat, wie sie z.B. bei Motion Capture-Daten anfallen, kann diese jetzt mit einem Gausschen Weichzeichner glätten. Dieser ist unabhängig von der Dichte der Keyframes, funktioniert auch mit modalen Operatoren und zeigt seine wahre Stärke beim Glätten von plötzlichen Spitzen. Die Anzeigeoptionen "Only Show Selected F-Curve Keyframes" und "High Quality Display" wurden aus dem View-Menü des Graph Editors in die Benutzereinstellungen verschoben. Das “Key”-Menü im Graph Editor wurde gründlich aufgeräumt. Operationen, die global arbeiten, wurden in das “Channels”-Menü verfrachtet, der Rest wurde wo möglich in Untermenüs aufgeteilt. NLA-Strips können jetzt horizontal durch andere Strips durchbewegt werden und der Solo-Knopf findet sich jetzt auf der rechten Seite, wo er zusammen mit den Knöpfen für Lock und Mute gruppiert ist.

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Gaussian Smooth: Zum Glätten von Animationskurven kommt jetzt ein Gausscher Weichzeichner zum Einsatz. Oben die Ausgangskurve, unten maximale Glättung.

 

Elternraum

Die neue Transform Orientation “Parent” erlaubt es, Objekte und Knochen relativ zum Elternteil zu bewegen. Für Knochen war das bereits möglich, jetzt funktioniert es aber mit allen Objekten, wird korrekt in den Gizmos angezeigt und ist nicht mehr in Untermenüs versteckt, sondern ist Teil des Transform Orientations-Menüs. Beim Zeichnen von Masken für den Weight- und Vertexpaint-Modus kann man die Auswahl jetzt wie im Edit Mode mit + und – auf dem Numpad erweitern oder verkleinern.

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Parent Space: Mit der neuen Transform Orientation „Parent“ arbeiten alle Transformationswerkzeuge relativ zum Parent des Objekts.

 

Beziehungslinien

Wenn man in Blender eine Child-Parent-Hierachie erzeugt, erscheint eine gestrichtelte “Relationship Line”, die Elternteil und Kind verbindet. Bei Bones kann man jetzt auswählen, ob diese zum Head oder zum Tail führt.

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Heads or Tails: Bei Armatures kann man jetzt bestimmen, ob die Linien, die Eltern-Kind-Beziehnungen anzeigen, zu den Heads oder Tails der Bones führen.

 

Context Properties für Driver

Die Driver in Blender haben mit der “Context Property” eine neue Art der Variable erhalten. Die Idee dahinter ist, dass nicht direkt auf einen Datenblock zugegriffen wird, sondern z.B. immer auf die aktuell aktive Kamera. Damit kann z.B. eine Plane bzw. ein Sprite immer in Richtung der aktuell aktiven Kamera gedreht werden.

AMD- und Intel-Hardwarebeschleunigung mit Cycles

Die Grafikkarten der RX 6000- und RX 7000-Serie von AMD sowie ihre Workstation-Geschwister, die W6000 und W7000, verfügen über dedizierte Kerne zur Beschleunigung des Raytracings, ähnlich wie die nVidia RTX-Karten. Diese Kerne können nun auch in Cycles über HIP RT verwendet werden. Hierfür wird eine speziell für Blender angepasste Treiberversion 22.40.51.06 benötigt, die derzeit nur unter Windows funktioniert. Es ist jedoch zu beachten, dass die Schatten von Haaren und Motion Blur noch nicht korrekt gerendert werden, und degenerierte Dreiecke zu Abstürzen oder einer schlechteren Leistung führen können. Alle GPUs von AMD unterstützen jetzt den Light Tree in Cycles. Auch Intel bietet eine Hardware-Beschleunigung für das Raytracing mit Embree 4 über das oneAPI-Backend. Wenn eine Bevel- oder Ambient Occlusion-Node verwendet wird, führt dies zu einer Neu-Kompilierung der GPU-Binärdateien. Dieser Vorgang erfordert 9 Gigabyte Arbeitsspeicher und dauert mehrere Minuten. Es wird erwartet, dass dieses Problem in Zukunft durch verbesserte Treiber behoben wird. Die Apple Silicon-GPUs unterstützen jetzt NanoVDB in Metal, was den Speicherbedarf reduziert, wenn volumetrische Effekte wie Rauch, Wolken oder Feuer gerendert werden.

Zehnmal so schnell

Auch bei Cycles wurde erneut an der Performance-Schraube gedreht. Die Light Trees werden jetzt schneller erstellt und benötigen gleichzeitig weniger Arbeitsspeicher, indem Instancing und Multithreading geschickt genutzt werden. Wenn sich eine große Menge an Geometrie in der Szene befindet, wird diese jetzt viel schneller auf die Hardware kopiert. Änderungen an der Szene können dadurch schneller gerendert werden, und auch der Wechsel in die Render-Vorschau erfolgt früher als bisher. Große Meshes laden 4-6-mal schneller, Attribute wie UV Maps sogar 10-mal schneller, und in besonders extremen Fällen haben die Entwickler sogar einen Leistungsschub von 60-fach gemessen. Point Clouds laden bis zu 9-mal schneller und Kurven (wie sie für Haare verwendet werden) sogar bis zu zehnmal.

Weitere Neuerungen in Cycles

Der Glass Shader verfügt über ein verbessertes Fresnel-Handling, wodurch die Energieerhaltung bei hohen Werten für Roughness besser funktioniert. Zudem unterstützt das OSL-Backend jetzt die neuen Standard-Mikrofacetten von MaterialX (dielectric_bsdf, conductor_bsdf, generalized_schlick_bsdf).

Assetbibliotheken relativ

Assets können jetzt mit relativem Pfad geladen werden. Die neue Option ist standardmäßig eingeschaltet und kann in den Einstellungen für jede Assetbibliothek einzeln definiert werden.

Import-Export

Der Importer und Exporer für das Stanford PLY-Format wurde von Grund auf in C++ neu geschrieben und exportiert jetzt 4x-20x schneller, der Import soll 8x-30x schneller von statten gehen. Der Importer kann jetzt auch Point Clouds mit Vertex Colors laden und Dateien lesen, deren Zeilenenden nicht dem Standard entsprechen. Ebenso ist die Option vorhanden, doppelte Vertices zu verschmelzen. Auch der FBX-Austausch wurde schneller gemacht, sowohl für den Import, als auch für den Export. Hier zeigt sich aber nicht C++, sondern numpy in Python verantwortlich. Man kann jetzt bei FBX den aktiven Farblayer an die erste Stelle setzen, da manche Programme nur diese auslesen. Kurven und Haare können jetzt auch nach USD (Universal Scene Description Language) exportiert werden. Der Emission-Eingang der Principled BDSF wird jetzt als emissiveColor der UsdPreviewSurface exportiert. Der Im- und Exporter für das 3DS-Format ist zurück, da das Format von vielen Blendernutzern gewünscht wurde. Er wurde sogar noch erweitert, so lassen sich jetzt Animationen importieren und fast alle 3D-Definitionen können im- und exportiert werden.

VDM Brush Baker

Das neue Addon “VDM Brush Maker” erlaubt das Backen von Sculpting-Brushes im VDM (Vector Displacement Mapping)-Format. Dazu muss zuerst eine Ebene erzeugt werden, in die die gewünschte Form hineingesculptet wird. Aus dieser kann dann der Brush gerendert werden. Ein Vorschaubild muss allerdings händisch erzeugt werden.

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Der VDM Brush Maker in Action: Mit dem neu hinzugekommenen Addon „VDM Brush Maker“ kann man eigene Sculptings als Brush im dreidimensionalen VDM (Vector Displacement Mapping)-Format speichern.

 

UV Packing Power

Die UV Packing Engine hat ein Upgrade erhalten, wodurch die Performance auf großen Meshes drastisch verbessert werden konnte. Auch soll das fertige Layout jetzt effizienter sein als zuvor und nicht-quadratische Texturen bzw. UV-Spaces besser unterstützen. Inspiration dafür ist der “Xatlas”-Algorithmus. Man kann jetzt auch wählen, was für das UV Packing verwendet werden soll – die Bounding Box, die exakte Form oder die konvexe Hülle. Besonders, wenn man die exakte Form verwendet, wird der vorhandene Platz jetzt besser ausgenutzt, weshalb diese Option die Voreinstellung ist. Mit der neuen Option “Merge Overlapped” bleiben überlappende Bereiche während des Packvorgangs beinander. Die “UV Sphere Projection” und “UV Cyclinder Projection” können beide jetzt mit manuell platzierten Seams umgehen und der “UV Select Similar”-Operator, mit dem man UV-Bereiche auswählen kann, die schon vorhandenen ähneln, hat die neuen Optionen “Similar Winding” und “Similar Object” erhalten. Erstere wählt Flächen mit der gleichen Windung aus, sprich, die in die gleiche Richtung zeigen. Zweitere funktioniert nur, wenn man mehrere Objekte gleichzeitig editiert. Es werden dann nur Flächen auf dem gleichen Objekt selektiert.

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UV Packing: Die UVs von Suzanne, dem Blender-Maskottchen, auf zwei verschiedene Arten gepackt. Links mit der Bounding Box als Begrenzung, rechts mit der neuen Option „Exact Shape (concave)“.

 

Performanceboost auch für UVs

Wenn es dann darum geht, dass Blender die UV Map für die Anzeige im Viewport ausliest, kann das bis zu dreimal so schnell passieren als in Blender 3.5. Auch der Wechsel vom Edit Mode in den Object Mode geht jetzt massiv schneller vonstatten, besonders bei vielen UV Maps. Die Berechnung von Custom Split Normals, welche bei Visualierungen und im Games-Bereich häufiger benötigt werden, funktioniert jetzt bis zu 44% schneller. Split Normals an Flächengrenzen, wie sie beim Auto Smooth Shading Verwendung finden, werden sogar 80% schneller berechnet.

Retiming im VSE

Im Video Sequence Editor ist ein neues Retiming-Werkzeug hinzugekommen, das aus dem Tool Shelf heraus aufgerufen wird und mit dem sich das Timing eines Strips intuitiv über Handles steuern lässt. Schiebt man zwei davon näher zusammen, wird im Zwischenbereich der Clip schneller. Der Übergang kann weich gestaltet werden, indem mit gedrückter Umschalt-Taste auf einen der Handles geklickt und die Maus bewegt wird. Damit wird ein Übergangsbereich definiert, in dem weich zwischen den beiden Geschwindigkeiten interpoliert wird.

UI Goodies

Wenn man in Blender 3.6 etwas per Drag and Drop verschieben möchte, kann man die Operation jetzt mit ESC oder der rechten Maustaste abbrechen und die Liste der zuletzt bearbeiteten Dateien beinhaltet jetzt 20 Einträge. Der Color Picker fügt sich besser in den vorhandenen Platz ein und Suchboxen werden jetzt breiter, wenn mehr Platz benötigt wird, z.B. beim Verlinken einer Szene.

Beim Proportional Editing kann die Größe des Bereichs jetzt auch in einem Slider im Popover geändert werden. Bei Textobjekten kann man im Edit Mode jetzt Text selektieren, indem man mit der Maus klickt und zieht und Worte lassen sich per Doppelklick auswählen. Damit passt sich Blender auch beim Bearbeiten von Texten an andere Programme an.

Im Asset Browser wird in den Tooltips jetzt der vollständige Name und die vollständige Beschreibung angezeigt und ein Aufruf von “Clear Asset” funktioniert jetzt bei allen ausgewählten Assets. Der Dateibrowser hat eine Option bekommen, Dateien in externen Programmen zu bearbeiten. Auch lassen sich im Dateibrowser Elemente jetzt auch dann per Click-and-Drag bewegen, wenn man auf den Namen klickt. Bisher war der Bereich auf das Icon beschränkt.

Unter Windows kann man Bilder, die im Bildeditor geladen sind, jetzt in die Zwischenablage kopieren und in anderen Programmen einfügen. Unter Mac OS erscheinen die zuletzt geöffneten Dateien im Kontextmenü des Docks und im App Expose.

Fazit

Blender 3.6 verbessert die Performance an so vielen Stellen, dass man sich freut, die neue Version endlich auszuprobieren. Da trifft es sich gut, dass es sich um eine Version mit Langzeitsupport (LTS) handelt. Diese wird noch bis 2025 mit Bugfixes versorgt. Die nächste Version 4.0 wird dann wieder größere Änderungen erlauben, geplant ist z.B. das lang ersehnte Light Linking für Cycles.

Dieser Artikel erschien im Magazin Digital Production, Ausgabe 2304.


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